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Am Anfang der Entwicklung

Serious Games: Auf den Inhalt kommt es an!

Berlin, Juli 2011 - Prof. Dr.-Ing. Busch ist an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin Sprecher des Kompetenzfelds "Games & Interactive Media Research Group" sowie - gemeinsam mit Thomas Bremer - Leiter des gameslab. Als Professor für Medienwirtschaft beschäftigt er sich u.a. mit Game Design. Zugleich leitet er als Direktor auch das Institut für Markenkommunikation. CHECK.point eLearning fragte Carsten Busch nach Gegenwart und Zukunft der Serious Games.

Worin sehen Sie die Kernaufgabe eines Serious Games?

Prof. Carsten Busch:
Die meisten so genannten Serious Games sind – vom Begriff her und leider auch in der Praxis – wie stehende Autos: Ein Widerspruch in sich, vielleicht ökologisch oder gesellschaftlich wertvoller als fahrende, kostengünstig und öde. Im gameslab der HTW trennen wir daher lieber die beiden Kategorien "Games, bei denen auch etwas gelernt werden kann" und spielerisches Lernen bzw. Gamebased Learning. Die Kernaufgabe ist immer dieselbe: Einen Inhalt didaktisch unter Verwendung von Techniken und Methoden des Computerspielens so aufzubereiten, dass die Zielgruppe abgeholt wird und Freude dabei hat.

Mit welchen Mitteln ist sie am besten zu erreichen und welche Rolle spielt "technische Brillianz" dabei?

Prof. Carsten Busch:
Die wichtigste Herausforderung in der Entwicklung ist, den Inhalt und die Zielgruppe so tiefgreifend zu verstehen und darzubieten, dass den Nutzern spielerische Zugänge, eigenes Verständnis und selbstständigen Umgang mit dem Inhalt ermöglicht. "Technische Brillianz" kann hierbei eine positive Rolle spielen, verfehlt aber dann ihren Sinn, wenn sie zum Selbstzweck wird und sich gegenüber dem Inhalt in den Vordergrund drängelt. Letztlich keine grundlegend andere Aufgabe als beispielsweise bei Schulbüchern: Was hilft mir ein Hochglanz-Produkt auf teurem Papier, wenn die Lerninhalte nicht sauber aufbereitet sind und die Übungen öde sind?

Für welche Themenfelder eignet sich der Einsatz von Serious Games Ihres Erachtens besonders gut?

Prof. Carsten Busch:
Ich sehe keine thematischen Einschränkungen. Im gameslab haben wir bislang Erfahrungen mit Themenfeldern wie u.a. Interkulturelle Kompetenz, Mechatronik-Ausbildung, Innovationsmanagement, Einführung in die Programmierung, Plagiatsvermeidung, Kryptografie, Banken-Kreditgespräche, Medienwirtschaft, Teambildung oder Facility Management gesammelt. Durchaus mit unterschiedlichen Ergebnissen – mal gut umgesetzt, mal weniger gut – aber nie so, dass es keine Möglichkeiten des sinnvollen Einsatz von Techniken und Methoden des Computerspielens zur Unterstützung von Lernprozessen gäbe.

Betrachten Sie Serious Games eher als Instrument des Selbststudiums oder würden Sie es eher in gruppenorientierten Blended Learning Szenarien einsetzen?

Prof. Carsten Busch:
Der Aufwand für die Aufbereitung von Inhalten für das Selbststudium wird üblicherweise massiv unterschätzt – unabhängig davon, in welchem Medium der Inhalt dargeboten werden soll. Egal, ob man ein Buch, eine Website, ein Comic, ein Video oder etwas Computerspielartiges produziert, damit Menschen sich ein Thema im Selbststudium aneignen, man stößt immer an ähnliche Grenzen: Sobald ein Inhalt etwas komplexer wird, sind zwischenmenschliche Interaktionen etwa in Lerngruppen oder auch in Lehrer-Schüler-Konstellationen schwer vollständig zu ersetzen.

Andererseits sind schlecht Lehrende oder störende Co-Lernende auch nicht gerade selten und der Selbstlerndrang vieler Menschen ist erfreulich hoch...

Dennoch: Da wir im Feld des computerspielgestützten Lernens sicher erst am Anfang der Entwicklung stehen, spricht viel dafür, sich zunächst an kleinere Anwendungen heranzutasten, die in Blended Learning Szenarien eingepasst werden, so dass man nicht allen Inhalt, alle Interpretationen, alle Komplexität und alle Reflexion in Technik gießen muss.

Wie schätzen Sie die aktuelle Begeisterung für Serious Games ein? Handelt es sich eher um einen kurzlebigen Hype oder um eine mittelfristig tragfähige Entwicklung?

Prof. Carsten Busch:
Das inhaltliche und technische Potenzial für den Einsatz von Computerspiel-Technologien und -Methoden zur Unterstützung von Lernprozessen ist enorm. Insofern hat das Thema auf jeden Fall Zukunft. Eine völlig andere Frage ist, ob und wann man damit Geld verdienen kann oder gar ein echter Markt – ohne Projektförderungen oder staatliche Subventionen – entsteht...