Spieltrieb

Gamification im Videolearning

Leo Molatore, Pink UniversityMünchen, August 2015 - "Gamification ist vielerorts in vermeintlich 'ernsten' Bereichen Realität geworden, ohne dass uns das besonders auffiele," meint Leo Molatore von der Pink University. Er beschreibt den heutigen Einsatz und die Einsatzmöglichkeiten, denn "positive Emotionen sind eine wichtige Voraussetzung für einen Lernerfolg und für die Motivation für den Wissenserwerb."

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Gamification – wie soll Arbeiten mit Spielen zusammenpassen?

Als Kind oder in der Freizeit lieben alle das Spiel: Ob Computergames, klassische Brettspiele oder das gute alte Lego. Aber bei der Arbeit haben solche "Kindereien" doch nichts zu suchen!

Doch halt, das ist ein großer Irrtum: Gamification ist vielerorts in vermeintlich "ernsten" Bereichen Realität geworden, ohne dass uns das besonders auffiele. Ein Beispiel von vielen sind Bonus-Programme für Vielflieger oder beim Einkaufen, wie Payback, die DeutschlandCard oder auch die guten alten Tengelmann-Treueherzchen.

Doch nicht nur bei solchen Kundenbindungs-Programmen lässt sich Gamification sehr sinnvoll und wirksam einsetzen, sondern auch und gerade beim Lernen. Denn positive Emotionen sind eine wichtige Voraussetzung für einen Lernerfolg und für die Motivation für den Wissenserwerb.

Eine hohe und anhaltende Motivation ist insbesondere beim eLearning sehr wichtig, wo ja der "soziale" Aspekt, also das gesellige Miteinander-Lernen wie in Präsenz-Seminaren, weitgehend wegfällt – wenn man mal den Austausch per Chat im Rahmen eines MOOCs außer Acht lässt.

Was genau ist denn eigentlich Gamification im eLearning?

Dahinter verbirgt sich die Kunst, den in jedem Menschen schlummernden Spieltrieb auf den eigentlich nicht-spielerischen Zusammenhang des Lernens zu übertragen, um die Stimulation eines bestimmten Verhaltens zu erzielen – also beispielsweise eine hohe Lernbereitschaft, Neugier oder den Ehrgeiz, eine Herausforderung zu bewältigen. Denn wenn das Lernen mit Spaß und Emotionen verbunden ist, ist es nachgewiesenermaßen erfolgreicher und die Behaltensleistung langfristiger.

Und wie lässt sich Gamification in der Praxis einsetzen?

Fangen wir mit ein paar Beispielen aus der Lernwelt der Pink University an.

Zunächst gibt es, wenn man unsere Videotrainings abruft, eine Fortschrittsanzeige. Das ist eine dynamische Anzeige, die anzeigt, wie viel vom Videotraining bisher schon abgerufen wurde und wie viel noch fehlt. Zum einen wird der Gesamt-Fortschritt angezeigt sowie auch der Lernfortschritt bei den einzelnen Videos.

Außerdem gibt es einen Feedback-Mechanismus: Durch die anspruchsvollen Online-Lernfragen zu den Videotrainings kann man sein erworbenenes Wissen auf die Probe stellen. Was bei einem schlechten Ergebnis wiederum den Ehrgeiz weckt, es nochmals zu versuchen oder die Stellen, zu denen man eine falsche Antwort gegeben hat, nochmals im Video anzuschauen.

Schließlich kommt der Mechanismus der "Resultatstransparenz" ins Spiel: Die User können, wenn sie das gesamte Videotraining angeschaut haben, sich an den Abschlusstest wagen. Dieser findet bei uns unter einem gewissen Zeitdruck statt – in diesem Beispiel haben die Lernenden für die Beantwortung von insgesamt 34 Fragen 20 Minuten Zeit.

Und Videolearner, die mindestens 80% der Fragen korrekt beantworten, werden mit einer Teilnahmebestätigung belohnt.

Weitere Beispiele für gelungene Gamification

In der bunten Welt der Gamification gibt es noch viele weitere spielerische Mechanismen – wir greifen noch ein paar weitere aus dem Bereich Videolearning heraus.

Ein ebenso aus Computerspielen altbekannter wie erfolgreicher Mechanismus ist beispielsweise der "Sichtbare Status": In Form von erreichten Punkten, Wissens-Levels oder ganz besonders "Badges", also erreichte "Abzeichen", die öffentlich einsehbar sind, kann ein Lerner zeigen, was er draufhat.

Sehr schön vorgemacht, wie das für die Lernwelt umgesetzt werden kann, hat der amerikanische Videolearning-Anbieter Lynda. Wenn man erfolgreich ein Online-Videotraining samt der Lernfragen absolviert, kann man diese erreichte "Certification" direkt zu seinem Profil auf dem Karrierportal LinkedIn hinzufügen.

Einen ähnlichen Ansatz verfolgt der Anbieter Udacity: Dort wurden "Nano Degrees", also sozusagen "Mini-Abschlüsse", entwickelt – kleine, kompakte und sehr praxisnahe Lerneinheiten, die zusammen mit Unternehmen wie Google oder at&t entwickelt wurden und videobasiert sind. Wer diese anspruchsvollen Online-Lehrgänge und den Abschlusstest besteht, kann seinen Erfolg ebenfalls per Badge auf Karriereseiten sichtbar machen – und wird nicht zuletzt für die genannten Firmen zu einem interessanten potentiellen neuen Mitarbeiter.

Interessant ist auch, wie der Software-Riese SAP seine Mitarbeiter mit Gamification motiviert: Im "SAP Community Network", in dem Videolearning eine wichtige Rolle spielt, werden für jenen öffentlich sichtbar zahlreiche erworbene Badges angezeigt. Diese kann man nicht nur dafür "erringen", dass man an bestimmten eLearning-Programmen erfolgreich teilgenommen hat. Sondern auch dafür, dass man per Blogging die anderen an seinem Wissen hat teilhaben lassen, dass man Einzelnen bei einem Problem weitergeholfen hat. Die Qualität der Wissens-Beiträge, die man in Form von Texten oder Antworten in der Community geleistet hat, wird auch damit gefördert, dass es einen eigenen Badge gibt, wenn diese von vielen als hilfreich bewertet wurden.

Fazit

Gamification-Elemente im Videolearning einzusetzen, ist gar nicht schwer oder besonders aufwändig – aber hat oft eine sehr positive Wirkung auf die Motivation der Lerner. Denn wer dank der beschriebenen kleinen "Herausforderungen" und "Belohnungen" mit Spaß bei der Sache ist, lernt leichter und nachhaltiger.