Szenarien bauen

Learnings On Gamebased Learning

Wien, Januar 2016 - Serious Games bezeichnen - in der Regel digitale - Spiele, die über den reinen Unterhaltungswert hinaus einen ernsthaften Inhalt transportieren sollen. Idealerweise werden die Lerninhalte nahtlos in die Spielmechanik integriert. Spielen und Lernen verschmelzen und die Spieler erleben eine motivierende Lernerfahrung wie mit einem unterhaltenden Computerspiel. Das zeigt ovos media während der LEARNTEC an ihrem Stand C68, wo Interessierte sofort eigene Szenarien bauen können.

 

Das theoretische Konzept des Serious Game Designs in der Praxis umzusetzen ist herausfordernd und gelingt nicht immer. Es gibt viele Beispiele von Serious Games, in denen ein "Lernteil" einem mehr oder weniger entkoppelten "Spieleteil" gegenübersteht. Das Schema "Löse diese Lernaufgaben und spiele dann zur Belohnung ein Minispiel" wird dabei oft angewandt. Selbst wenn Serious Games gut umgesetzt und Inhalte nachhaltig bei den Mitarbeitern aufgenommen werden, müssen deren Produktionskosten und die Messbarkeit von Lernerfolg abseits von Assessment von den Entscheidern im Lernbereich abgewogen werden.

In den vergangenen Jahren etablierte sich parallel zu Serious Games das Konzept der Gamification. Das Versprechen von Gamification ist die Übertragbarkeit der Motivation des Spiels auf Tätigkeiten, Lerninhalte und Verhalten, denen Menschen unter "normalen" Umständen wenig Beachtung oder gar Begeisterung entgegenbringen. Im Business-Kontext stellt sich nach Jahren des Hypes die Frage: Ist dieses Versprechen, Mitarbeiter spielerisch zu nahezu jeder Tätigkeit motivieren zu können am Ende doch nur ein leeres?

Obwohl psychologische Studien schon vor Jahrzehnten belegten, dass intrinsische Motivationsmechanismen nachhaltiger wirken, basieren heute noch viele der in der Wirtschaft eingesetzten Gamification Modelle oder Motivations-Programme ausschließlich auf externen Belohnung. Dabei kann Gamification Erstaunliches leisten, wenn betriebliches Prozesstraining von Grund auf neu gedacht wird, anstatt klassisches eLearning mit einer aus spieleelemente wie Punkten und Badges zu verzieren.

Bei diesem "gamifizierten Redesign" kommt es vor allem auf Faktoren wie

  • Feedback (Wo stehe ich gerade und was ist mein nächstes Ziel?),
  • Autonomie (Freiheit darüber, wie ich dieses Ziel erreichen kann),
  • soziale Verbundenheit (Wertschätzung für meinen Beitrag und ich als Teil eines größeren Ganzen) sowie
  • Zweck (Warum das alles?) an.

Gamification steht als noch junge Disziplin an der Schwelle der Professionalisierung. Wenn wir es schaffen, die Erkenntnisse aus Psychologie und Motivationsforschung in tatsächliche Anwendungen für die Wirtschaft zu überführen, stehen uns die besten Implementierungen von Gamification erst bevor.