Messe + Kongress

LEARNTEC präsentiert Trends und Technologien

Karlsruhe, Januar 2015 - "Mensch und Innovation" lautet das Motto des Kongresses, der im Rahmen der 23. LEARNTEC vom 27. bis 29. Januar 2015 in der Messe Karlsruhe stattfindet. "Das Thema zieht sich durch den gesamten Kongress", erklärt Sünne Eichler, Mitglied des Kongresskomitees. Dazu gehören die Themen Motivation, Personalisierung, Change Management, Social Learning und Transfer Management.

Die Fachmesse deckt thematisch das gesamte Spektrum der Bildung mit IT ab, etwa Content-Produktion, Hardware und Software, Coaching, ePublishing sowie Bildungs- und Wissensmanagement. Nach einer mehrjährigen Konsolidierungsphase der großen eLearning-Anbieter hat der Markt genügend Platz für Nischenprodukte als Ergänzung zu Lernmanagement-Systemen (LMS) und Web-based Trainings (WBTs), etwa für spezielle Zielgruppen oder Anwendungen.

Mobile Learning braucht neue Inhalte

Als Trend kann man es fast nicht mehr bezeichnen, denn Mobile Learning hat sich in der eLearning-Welt bereits fest etabliert. Von Anfang 2009 bis Anfang 2014 hat sich die Zahl der Smartphone-Nutzer in Deutschland von 6,31 auf 40,4 Millionen mehr als versechsfacht (Quelle: Statista). Weltweit hat der Absatz von Smartphones die Milliardenmarke geknackt. Laut IT-Dachverband BITKOM wurden 2013 in Deutschland 26,4 Millionen Smartphones verkauft.

Da diese Mobilgeräte zunehmend zum Lernen eingesetzt werden, müssen die Inhalte entsprechend angepasst werden. "Große MOOCs sind ungeeignet", findet Prof. Dr. Peter A. Henning, Mitglied des LEARNTEC Kongresskomitees. Der Trend geht inzwischen sogar weg von Lernmodulen hin zu kleinsten Wissensnuggets, denn "manchmal braucht jemand nur eine kurze Information und keine Lerneinheit."

Generell wird es einen Wandel hin zu adaptiven Lernsystemen geben. Das heißt: Ähnlich wie es bereits für Werbezwecke stattfindet, werden künftig auch Lerninhalte personalisiert. Die Systeme können nicht nur den passenden Content anbieten, sondern auch Lernpräferenzen berücksichtigen – beispielsweise ob jemand lieber über Text, Video oder Simulationen lernt. "Adaptives Lernen steht auch in dem neuen Rahmenprogramm Horizon2020 der EU ganz oben auf der Agenda", weiß Prof. Henning. In dem von ihm selbst koordinierten EU-Projekt INTUITEL kann man zum Beispiel Lernpfade spezifizieren und Nutzer auf diesen Pfaden durch den Content führen.

"Über Wearables wird Lernen allgegenwärtig und quasi nebenbei stattfinden", glaubt Eichler. So könnte man durch Google Glasses auf seine Lerneinheiten schauen oder den Vokabeltrainer auf der Smart Watch aufrufen. "Die Frage lautet, was man aus den Bereichen Consumer Electronics und Online-Marketing für eLearning gebrauchen kann."

Um Mobile Learning geht es auf dem Kongress beispielsweise in den folgenden Sektionen:

Didactics 1: Mobile Learning Didactics
Technology 2: Future Mobile Technology

school@LEARNTEC wieder mit eigener Sonderfläche

Schulthemen auf einer Wirtschaftsmesse zu präsentieren, hat sich auf der LEARNTEC 2014 als Erfolg herausgestellt, und so bekommt school@LEARNTEC einen festen Platz im Rahmen der Fachmesse. "Dort geht es nicht nur um die Rolle der Medien im Unterricht, sondern auch um die Vernetzung der Schulen untereinander und insbesondere mit der Wirtschaft", betont Eichler. Mit der Anschaffung von Tablets ist es nicht getan. "Die Lehrerschaft benötigt rund ein Jahr, um ihren Unterricht auf die neuen Medien auszurichten und den Schülern Medienkompetenz zu vermitteln", betont Jürgen Wuttig, Medienpädagoge und Referent des Niedersächsischen Landesinstituts für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ). "Simsen und twittern sind keine Medienkompetenz."

Nach einer aktuellen BITKOM-Umfrage halten 80 Prozent der Schüler ab 14 Jahren online Kontakt zu ihren Lehrern, 63 Prozent per eMail. Aber auch Messenger und soziale Netzwerke spielen eine Rolle – rund ein Drittel der Schüler kommuniziert beispielsweise mit WhatsApp, jeder zehnte Schüler kontaktiert die Lehrkräfte über Facebook & Co. "Die Online-Kommunikation ist inzwischen aus dem Alltag von Schülern und Lehrern nicht mehr wegzudenken", sagt BITKOM-Vizepräsident Achim Berg, "eine direkte Schüler-Lehrer-Kommunikation über das Internet sollte allerdings nicht nur dem Engagement einzelner Lehrer überlassen, sondern flächendeckend in den Schulen als Standard genutzt werden."

"Schüler lernen medial am häufigsten über Videos", erklärt Prof. Henning die Präferenzen der Generation Youtube. Egal ob biologische Abläufe oder quadratische Gleichungen – es gibt kaum ein Thema, das sich nicht visuell umsetzen lässt. "Lehrer müssen nun nicht mehr das eigene Lernmaterial optimieren, sondern können in der Rolle eines Moderators die Schüler über die Qualität von freien Bildungsressourcen aufklären." Für die besten freien Wissensbausteine hat er gemeinsam mit zwei weiteren Partnern den Wettbewerb "OPERA" ins Leben gerufen, der zum ersten Mal auf der LEARNTEC 2015 ausgerichtet wird.

Games und Gamification

Nicht nur Kinder und Jugendliche lernen spielerisch – auch in der Erwachsenenbildung und in der Personalentwicklung können Serious Games den Lernerfolg steigern. Manche Unternehmen scheuen jedoch die Kosten für eine groß angelegte Spieleentwicklung, denn Konzept, Storyboard, Grafik und die technische Umsetzung können in die Hunderttausende gehen. Die Alternative heißt Gamification: Hier werden einzelne Elemente aus den (Serious) Games zur Auflockerung klassischer eLearnings verwendet – zum Beispiel Simulationen, Gelegenheiten zum Punktesammeln oder Zwischentests. Christian Wachter, Vorstand beim eLearning-Anbieter IMC, bestätigt: "Bei Gamification beobachten wir eine hohe Nachfrage, die voraussichtlich weiter steigen wird." Gerade für die User seien solche Elemente sehr attraktiv, "deshalb investieren Unternehmen hier gerne".

Dr. Bernhard Seitz, Leiter des Instituts für Lernsystemgestaltung der Steinbeis-Hochschule Berlin, sieht in der Gamification einen ganz neuen Ansatz: "Es geht darum, vom Menschen statt vom Inhalt her zu denken", erläutert er. Das menschenzentrierte Lernen könne aber nicht nur im Computer umgesetzt werden, sondern im gesamten Arbeitsumfeld.

Um Games und Gamification geht es im Kongress beispielsweise in den folgenden Sektionen:

Didactics 3: Serious Games/Simulation Didactics
Technology 4: Serious Games Technology

Change Management - der Wandel im Kopf

"Lernen wird immer stärker in den Arbeitsalltag integriert", beobachtet Heinz-Josef Botthof, Leiter Management Training bei der Unternehmensberatung Plaut, "und diese Veränderung muss in den Köpfen der Mitarbeiter verankert werden." Viele würden gerne weiterhin Seminare besuchen, in denen der Trainer ihnen sagt, was sie zu tun und zu lernen haben. Doch Führungskräfte erwarten eine höhere Eigenverantwortung von ihren Mitarbeitern. Das heißt aber nicht, dass sich die Vorgesetzten beim Thema Weiterbildung aus der Affäre ziehen können. "Im Gegenteil", so Botthof, "Führungskräfte müssen gemeinsam mit der Belegschaft den jeweiligen Bildungsbedarf ermitteln."

Bei der Einführung neuer Lerntechnologien kommt es ganz auf die Größe, Struktur und Kultur des Unternehmens an. "Kleinere Firmen mit wenigen Mitarbeitern werden tendenziell kein virtuelles Klassenzimmer einrichten", so Botthof, "ein Mittelständler mit mehreren Standorten schon eher." Um die Akzeptanz bei der Zielgruppe zu erhöhen, sollte das Unternehmen nicht nur seine eigenen Vorteile kommunizieren, sondern den Mehrwert für die Mitarbeiter in den Vordergrund stellen. "Ein schneller Zugang zu punktgenauem, projektbezogenem, tagesaktuellem Wissen ist ein wichtiges Argument."

Im Kongress finden am 29. Januar 2015 drei Vorträge zum Thema Change Management statt:

14.30 bis 15.15 Uhr: E-Learning einführen – ohne Angst!
15.15 bis 16.00 Uhr: Schöne neue Lernwelten, Business as usual?
16.00 bis 16.45 Uhr: Social Network – Herausforderung und Chance im Change Management