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Second Life: Wo lohnt sich der Einsatz in der Bildung?
München/Offenbach, Juli 2007 - Second Life ist ein Trendthema mit Ecken und Kanten. Wer sich einen tieferen Einblick verschaffen und eine Antwort auf die Frage erhalten will, ob sich ein Engagement lohnt, musste viel Zeit investieren. CHECK.point eLearning macht Ihnen jetzt den Überblick leicht. In einem Whitepaper hat Second Life-Spezialist Matthias Rückel in unserem Auftrag die 3D-Welt unter Nützlichkeitsgesichtspunkten für Bildungs- und eLearning-Anbieter durchleuchtet.

"Ist Second Life das Internet der Zukunft mit den entsprechenden Geschäftspotenzialen oder nur eine mit gravierenden technischen Fehlern und einer stümperhaften Grafik realisierte Gelegenheit zur suchtbringenden Realitätsflucht für Verrückte?" fragt Rückel und skizziert all jene Aspekte, die eine Einschätzung zwischen den Extremen ermöglichen.

Die ungewöhnliche Kombination aus Funktionen und Bestandteilen, die den Reiz und die Faszination der 3D-Welt begründen, analysiert der Autor nach Merkmalen und Bedeutung ebenso wie nach Risiko- und Chancen-Potenzial für die Weiterbildungs-, Trainings- und eLearning-Branche.

Dabei untersucht er unterschiedliche Trainings- und Lernszenarien in Second Life wie mediale Selbstlernszenarien, betreutes/moderiertes Lernen, synchrones eLearning, Simulationen und komplexe Simulationen, Action Learning, Game Based Learning, Lehrfilme aus Second Life und auch Blended Learing Szenarien und Präsenztrainings sowie Lernmanagementsysteme. Auch die Eignung unterschiedlicher Trainingsinhalte nimmt Rückel dezidiert unter die Lupe.

Als weiteren Aspekt untersucht Rückel den ökonomischen Rahmen für Second Life als eLearning-Projekt. Er definiert mögliche Zielgruppen und betrachtet die aktuellen Preisunterschiede zwischen virtueller und realer (Trainings-)Welt. Auch technische Anforderungen und einschränkende Technikgegebenheiten kommen dabei zur Sprache.

Auf 28 Seiten hat Matthias Rückel seine Erkenntnisse über Merkmale, Hindernisse und Risiken, aber auch die Gelegenheiten und Chancen für unterschiedlichste Lernszenarien und Trainingsfelder, strukturiert zusammengefasst.

Weitere Diskussionen können zwischen Interessenten, Autor und CHECK.point eLearning in Second Life weitergeführt werden. Die Gruppe "CHECK.point eLearning" in Second Life bietet künftig Informations-, Diskussions- und Pilotveranstaltungen zum Thema an. Auch der Weblog des Autors bietet die Möglichkeit mit anderen über den Nutzen von Second Life als eLearning-Plattform zu diskutieren.
 
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Das Kundenvotum 
Die Anbieter des Jahres 2010
"Die Kunden haben das letzte Wort." Gemäß dieser Idee hatten CHECK.point eLearning und die Salespotential GmbH gemeinsam mit der wissenschaftlichen Unterstützung von studiumdigitale an der Goethe Universität Frankfurt und dem Medienpartner managerSeminare eine umfangreiche Online-Befragung deutschsprachiger eLearning-Kunden ins Leben gerufen. "Anbieter des Jahres 2010" dürfen sich nun die VIWIS GmbH in der Kategorie LMS, die datango AG im Bereich Autorentools, die inside-Unternehmensgruppe auf dem Sektor Standard-Content Business Skills und die Know How! AG in den zwei Kategorien Standard-Content IT sowie Individuelle Contentproduktion, nennen. Alle Detailergebnisse des Kundenvotums enthält der eLearningCHECK 2010.
 
 
Berufsziele erkunden 
Internetführerschein Berufsorientierung
Der "Internet Führerschein Berufsorientierung" für Schüler wird in diesen Tagen über das Kultusministerium Hessen, das Kultusministerium Sachsen-Anhalt, das Bezirksamt Berlin Neukölln und die Initiative N-21 insgesamt in einer Auflage von 100.000 CDs an Schüler in diesen Bundesländern verteilt. Erfahren Sie mehr!