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Second Life: Wo lohnt sich der Einsatz in der Bildung?
München/Offenbach, Juli 2007 - Second Life ist ein Trendthema mit Ecken und Kanten. Wer sich einen tieferen Einblick verschaffen und eine Antwort auf die Frage erhalten will, ob sich ein Engagement lohnt, musste viel Zeit investieren. CHECK.point eLearning macht Ihnen jetzt den Überblick leicht. In einem Whitepaper hat Second Life-Spezialist Matthias Rückel in unserem Auftrag die 3D-Welt unter Nützlichkeitsgesichtspunkten für Bildungs- und eLearning-Anbieter durchleuchtet.

"Ist Second Life das Internet der Zukunft mit den entsprechenden Geschäftspotenzialen oder nur eine mit gravierenden technischen Fehlern und einer stümperhaften Grafik realisierte Gelegenheit zur suchtbringenden Realitätsflucht für Verrückte?" fragt Rückel und skizziert all jene Aspekte, die eine Einschätzung zwischen den Extremen ermöglichen.

Die ungewöhnliche Kombination aus Funktionen und Bestandteilen, die den Reiz und die Faszination der 3D-Welt begründen, analysiert der Autor nach Merkmalen und Bedeutung ebenso wie nach Risiko- und Chancen-Potenzial für die Weiterbildungs-, Trainings- und eLearning-Branche.

Dabei untersucht er unterschiedliche Trainings- und Lernszenarien in Second Life wie mediale Selbstlernszenarien, betreutes/moderiertes Lernen, synchrones eLearning, Simulationen und komplexe Simulationen, Action Learning, Game Based Learning, Lehrfilme aus Second Life und auch Blended Learing Szenarien und Präsenztrainings sowie Lernmanagementsysteme. Auch die Eignung unterschiedlicher Trainingsinhalte nimmt Rückel dezidiert unter die Lupe.

Als weiteren Aspekt untersucht Rückel den ökonomischen Rahmen für Second Life als eLearning-Projekt. Er definiert mögliche Zielgruppen und betrachtet die aktuellen Preisunterschiede zwischen virtueller und realer (Trainings-)Welt. Auch technische Anforderungen und einschränkende Technikgegebenheiten kommen dabei zur Sprache.

Auf 28 Seiten hat Matthias Rückel seine Erkenntnisse über Merkmale, Hindernisse und Risiken, aber auch die Gelegenheiten und Chancen für unterschiedlichste Lernszenarien und Trainingsfelder, strukturiert zusammengefasst.

Weitere Diskussionen können zwischen Interessenten, Autor und CHECK.point eLearning in Second Life weitergeführt werden. Die Gruppe "CHECK.point eLearning" in Second Life bietet künftig Informations-, Diskussions- und Pilotveranstaltungen zum Thema an. Auch der Weblog des Autors bietet die Möglichkeit mit anderen über den Nutzen von Second Life als eLearning-Plattform zu diskutieren.
 
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